Game UX 遊戲成癮機制 :競爭/分數/虛擬/社群

為什麼遊戲讓人無法自拔?這和大腦的獎勵機制有關,不只是遊戲的各種獎勵機制,社群媒體的「讚」、「分享」和自我揭露的行為,都可以為大腦帶來快感。

這一篇包含三個部分:

  1. 為什麼我們會成癮
  2. 使人成癮的 UX 公式
  3. 數位排毒

 

多巴胺

首先先了解一下成癮機制,各種成癮的機制都和該物質或行為可以活化我們腦部多巴胺的程度有關。多巴胺是一種神經傳導物質可以為我們帶來愉悅的感受,也就是大腦的獎勵機制——大腦跟你說「你好棒!」

不止成癮物質,很多行為或物質都會活化多巴胺,比如說進食、性行為等,如果沒有活化多巴胺的機制,我們會變得對一切事物都興趣缺缺。這個機制在原本的生物功能,是來刺激我們產生進食、繁衍的慾望,但我們的內分泌有其自動平衡的機制,所以這些原始的生物行為一般狀況下不會導致成癮現象。

但現在出現很多可以更快速、強烈地活化多巴胺的物質或刺激被開發出來,大腦的演化沒有快到可以平衡這些大量的多巴胺,因此只能暫時關閉或降低多巴胺的分泌,避免多巴胺的受體細胞超出負荷,因而成癮者就必須用更頻繁、更大量的從事成癮行為,來維持愉悅的感受。

根據研究吃高熱量的食物可以提昇50%的多巴胺濃度,性行為可以提昇100%,吸食古柯鹼可以提昇350%,施用甲基安非他命可以提昇1200%。

而根據1998年柯普的研究,點完可以提昇的多巴胺和性行為相當,約為100%。然而不一樣的是電玩可以玩一整天、每天玩。還有,1998年電玩的聲光效果在今天看起來未免也太素了。

▼1998年的電玩 South Park

然而,更令人沮喪的事實是,大腦的額葉皮質扮演類似理智中心的角色,它的功能是來控制我們的衝動行為,可以克制我們不去從事對長期來說我們不利的事,比如說穩定情緒、克制衝動行為、拒絕接觸成癮物質。偏偏長期接觸成癮物質或行為,會傷害額葉皮質的功能,讓我們對抵擋這些行為的能力更弱。

 

電玩成癮

討人厭的 WHO 世界衛生組織在其官方疾病清單中所列「電玩失調(電玩成癮)」的解釋如下:

Gaming disorder is defined … as a pattern of gaming behavior (“digital-gaming” or “video-gaming”) characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences.

– World Health Organization

大意為:

電玩失調症為…..一種從事電玩(電子遊戲或電視遊戲)的行為模式,特徵在於對玩電玩的自制力不足,使得玩電玩的優先順序高於其它任何的興趣和日常活動,就算已造成其它生活層面的不良影響,也無法停止或減少對電玩的依賴。

 

電玩成癮的症狀

依據美國成癮中心(Addition Center)的說明,判斷是否電玩成癮的方式有以下幾點:

  1. 是否與家人或朋友孤立?
  2. 是否對別人謊報實際玩電玩的時數,或是經常躲起來玩電玩?
  3. 不玩電玩時是否感到沮喪、不安?
  4. 是否因為玩電玩而忽視工作或是課業?
  5. 是否因為玩電玩而不再從事過去喜歡的活動?
  6. 是否為了玩電玩而錯過用餐?
  7. 是否因為玩電玩而睡眠不足?
  8. 是否因為玩電玩而出現一些健康問題,如腕隧道症候群、偏頭痛或眼睛疲勞等?

 

電玩令人成癮 UX 公式

以下從最無害到最厲害排序。

獎勵

分數是一種最古典但仍然有效的方式,看著數字上升就是有一種快感,而且玩家會想要再超越它。人都喜歡有「升級」的感覺。

其它的獎勵包含給予寶物、道具、武器、寶石等等遊戲設定的物件,而給予的時機除了完成某些任務可以獲得以外,還可以用「定期」來塑造玩家的行為。

定期比如說第一天登入送你小刀,第二天登入送你手槍,第三天登入送你步槍,到第七天登入就送你原子彈之類的。這樣可以讓玩家「很怕錯過什麼」,因而每天都要登入看看。更令人焦慮的是有逞罰機制的遊戲,例如有些遊戲的設定是,玩家沒有定期登入澆水,作物就會枯萎之類的設定。

若獎勵是有「隨機性」機制,當玩家獲得大獎勵時,可以創造某種命中註定的感受,覺得自己就是會在這個遊戲中稱王。

征服

征服包含勝過對手,以及征服這款遊戲兩個面向。戰勝對手的機制除了一對一以外,組隊競爭獲勝後更有快感,這種「我們」贏了的榮譽感不僅消融了身為個體的焦慮,也讓人經驗到一種「使命感」。

「戰勝遊戲」基本上是架構在古典的關卡模式,這裡面還包含升級、以及想要知道下一關會有什麼事情發生的好奇心,以及背後一個正面的願望——「等我全部過關我就可以停下來」的想像。問題是,除了遊戲公司可以再更新關卡以外,現在很多遊戲根本沒有關卡問題啊,它可以無限一直玩下去。

探索

沙盒遊戲就是最典型的探索型遊戲,像 Minecraft 提供一種開放式的可能性,玩家可以在遊戲的設定裡面「較」自由的探索、創造、經營。這個模式會讓玩家比較覺得自己是在進行一件「有意義的行為」。另外這類遊戲也創造了某種「擁有權」的感覺,比如說「我的世界(Minecraft)」名符其實。

延遲

很多遊戲都有設下延遲機制,如:需要等2個小時才能補充能量,繼續遊戲的機制。這樣反而會讓玩家把這件事一直掛在心上,經過間歇性的遊戲頻率,反而更容易養成一種習慣,也不會一下就把熱情燒光。當然,通常可以選擇付費,補充能量,而當都已經付費了,就更不可能放棄這個遊戲。

關係

大型多人線上角色扮演遊戲(英語:massively multiplayer online role-playing game,縮寫:MMORPG)是所有電玩裡面最容易令人成癮的遊戲型態。

在冒險的過程中,玩家可以在這個虛擬的世界建立起自己的身份,並且在裡面受到認同、讚賞。也可以加入某個團隊、結交朋友並發展自己的地位。

對玩家來說儘管遊戲是虛擬的,但這些朋友關係是真實的,玩家可以在裡面得到認同感和關係上的滿足。這不僅是一場遊戲,也是玩家的社交需求和自信的來源,這些關係和成就感在現實生活中相對不容易獲得。而玩家會焦慮於如果不持續留在這個遊戲中,自己會被人們遺忘,所建立的身份和認同感也會付諸流水。

 

社群媒體成癮 UX 公式

我們如果把上一段關於電玩的成癮公式直接複製過來,會發現完全可以吻合,社群媒體就是「把你的社交關係遊戲化」。

獎勵

按讚是一種數字獎勵,它不僅代表認同感而且還代表了一種威望(你們看看,我很讚吧);而分享是一種更厲害的數字獎勵,因為其中涵蓋的認同程度更高(別人不僅覺得我的觀點很好,而且還想要複製我的觀點。)

而留言則代表有人認真看了我的貼文,並且真的當一回事,我必須趕快回復留言,免得讓他們失望了。

「被別人想起」也是一種獎勵。回想一下,當在別人文章按讚時,是不是在想像,被按讚的對象會看到通知後,會想起有我這樣一個人,並且在心裡認同我給他按讚。想起來就覺得好讚!

征服

社交軟體的競爭隱含在使用者熱衷於「較量幸福感」。

經常使用社交軟體的人更容易覺得「別人比自己更快樂」。為了讓自己不要變成「快樂的落後者」,使用者會更加努力的篩選、編輯、營造更多的「快樂畫面」和內容。

而且一定要以一種「這沒什麼,不過是我的日常嘛!」的語調來發布。
當有人對於自己的「幸福形象」按讚時,使用者可以經歷一種被認同(贏)的興奮感。

探索

觀察別人的生活變得如此便利,然而這個探索和沙盒遊戲一樣,看似自由沒有屏障,但這其實些呈現出來的樣態都是被設計過的片段。

延遲

社交媒體的延遲,發生在發文之後,等待通知有人按讚的過程,這個過程足以讓人們患得患失,如果過了5個小時都沒人按讚,應該會恨不得再發一篇文來「雪恥」。這個過程足以讓單次使用的體驗,延伸到日常生活中的每一刻。

關係

「大型多人線上角色扮演遊戲!」這不就是社群媒體嗎?我們甚至只要把上一段改幾個字,就可以直接套用。

在經營的過程中,用戶可以在這個虛擬的世界建立起自己的身份,並且在裡面受到認同、讚賞。也可以加入某個社團、結交朋友並發展自己的地位。對用戶來說儘管平台是虛擬的,但這些朋友關係是真實的,用戶可以在裡面得到認同感和關係上的滿足。這不僅是社群媒體,也是用戶的人際關係和自信的來源。這些關係和成就感在現實生活中相對不容易獲得。

而用戶會焦慮於如果自己不持續在社群媒體上活動——不發文、不去按讚、不回覆留言等,就會被人們遺忘,所建立的身份和威望也會付諸流水。

 

遊戲化(Gamification)

遊戲化被用在很多的行銷或是教學領域。其概念著要是借用遊戲的榮譽感、收集、探索、好奇、社群等機制,來刺激消費者或學習者「上癮」。

當然遊戲化的程度不能高過於原本的目的,比如對行銷來說,遊戲的趣味性無法帶來更多的銷售;或是在教學內容上,使用者花很多時間沈浸在遊戲的設定裡,但學習到的內容卻非常有限,這就沒有達到遊戲化背後的目的。

 

數位排毒

如果已經出現無法自制的電玩、社群媒體、網路成癮,需要求助於專業的醫療人員。如果是想要避免對遊戲、社群媒體的成癮或依賴,或許可試試以下方法,做「數位排毒」。

找一段時間關閉手機的通知,不使用手機或其它電子產品。可以從一個小時開始嘗試,慢慢延長到半天,甚至一整天。告訴聯絡不到你的男/女朋友或是你媽媽,你正在做數位排毒,這樣以後會有更多時間陪伴她/他,他們會支持你的。如果他們不放心或很疑惑,就找他們一起進行數位排毒吧。

數位排毒的目的在降低多巴胺的耐受度,慢慢地可讓我們再度拾回那些單純的快樂。

 

Reference:
Addiction Center: How Can I Get Help for a Video Game Addiction?
Addiction Center: What Is Social Media Addiction?
《關掉螢幕,拯救青春期大腦:頂尖成癮專家揭發數位科技破壞大腦功能的恐怖真相》,木馬文化出版

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